WorldofWarcraft.sk
Novinka:

>>> Zoznam Charakterov ...
58%
42%
4348
 
Frostbolt 9
Frost magic
Mage
Vystrelí na nepriateľa ľadový šíp a spôsobí mu tak 417 až 451 zranenia chladom a...


Utgarde Keep
< Zoznam článkov   |  Komentáre (0)

ezi útesy zátoky Daggercap v oblasti Howling Fjord stojí Utgarde Keep, nedobytná pevnost okupovaná divokými a nevyzpytatelnými vrykuly. Starobylá tvrz je zapuštěná hluboko v zemi, ale zatím žádný zvěd z Aliance nebo Hordy nepřežil tak dlouho, aby prozkoumal její hlubiny. Přestože byla dlouho považována za opuštěnou, nyní se Utgarde Keep po mnoha miléniích probudila k životu. Poloobří vrykulové teď vycházejí v zástupech zpoza bitvami poničených zdí pevnosti a útočí na nedaleká osídlení.

Fanaticky věrní zatím spícímu Králi Ymironovi žijí vrykulové zřejmě jen pro vzrušení z bitvy. Uvnitř Utgarde vyrábí nechvalně proslulý klan Dragonflayer válečné zbraně ve stále žhavých výhních. Všichni z Ingvarových jezdců disponují neuvěřitelnou silou a výdrží a někteří se také naučili mistrovství arkánních umění. Většina magie vrykulů zřejmě čerpá svou moc z tajemných run, které i ti nejzkušenější mágové shledávají zcela neznámými. Tito runoví kouzelníci jsou nejnebezpečnějšími z vrykulů, disponují schopností zmrazit své nepřátele v led a poté je roztříštit v tisíce rozeklaných střepů.

Ačkoli kolují fámy, že následovníci Ymirona se mohli spojit se Scourge, všichni obyvatelé Howling Fjordu viděli nejznámější spojence Dragonflayerů: proto-draky. Tito strašliví tvorové mají zřejmě málo společného se svými známějšími druhy z pěti dračích letek. Nicméně vrykulové ochočili proto-draky, aby jim sloužili jako mounti. Pod vedením Ingvara plenitele, dračí jezdci se vyžívají v masakrování svých nepřátel z výšky a bez varování.

Přestože brutální vrykulové usilují o ovládnutí povrchu Northrendu, začali expandovat také pod povrchem Howling Fjordu. Jelikož služebníci Ymirona shledávají manuální práci podřadnou, spekulují odvážní dobrodruzi, že vrykulové musí využívat služeb nějakého jiného zdroje pro tuto práci...

S tajemnou, špinavou magií a proto-draky pod svým velením představují vrykulové z Utgarde Keep bezprostřední hrozbu jak Alianci, tak Hordě. Jen ti nejstatečnější se mohou pokusit udeřit na Ymironovy věrné a ponořit se do srdce prvotního domova vrykulů.

Anatomie dungeonu: Utgarde Keep

Krátce po svých mnohých vítězstvích v Outlandu jsi odpověděl na volání. Je třeba statečných dobrodruhů v bitvě proti Scourge v Northrendu. Klidná cesta lodí do zátoky Daggercap stojí v ostrém kontrastu proti scéně v cíli - obléhaném městě Valgarde. Když loď konečně zastaví, shledáš, že jsi ve městě pod obležením. Zuřiví vrykulové útočí na obránce města, převyšují je svou velikostí a surovostí. Budovy vzplanou a hoří před tvýma očima a pláč bitvy se mísí se skřeky proto-draků letících v oblacích. I přes ten chaos se tvůj pohled upne na masivní kamennou stavbu dominující okolí - Utgarde. Jak si prohlížíš dvě obrovské lebky shlížející na zátoku Daggercap, cítíš mrazení v zádech, které nemá nic společeného s ledovým vzduchem...

Věžovitá, zlověstná Utgarde Keep je naprosto nepřehlédnutelná hráči, kteří dorazí do Howling Fjordu, a pravděpodobně také první dungeon, se kterým se v Northrendu setkáte. Design proces Utgarde Keep a dalších dungeonů ve Wrath of the Lich King se vyvíjel několika letou zkušeností z vývoje World of Warcraftu. V tomto článku náš design tým World of Warcraftu prozkoumá cíle a všeobecnou filosofii pětkových dungeonů v Northrendu a ukáže nám pohled do zákulisí Utgarde Keep samotné. Začněme prohlídku.

Vítejte v Northrendu. Nyní pocítíte naši zlost!

Jak přesně vymyslíte dungeon? Když jsme začali pracovat na Utgarde Keep, věděli jsme hned od začátku, že chceme nějaký druh "nedobytné pevnosti na straně hory." Po zvážení historie a geografie kontinentu Northrendu jsme velmi rychle našli zdroj inspirace pro Utgarde Keep a celkově oblasti Howling Fjordu v kombinaci prvků norské mytologie. Jedním z našich cílů bylo udělat startovní oblasti více "lidské." Přítomnost vrykulů, impozantních poloobřích bojovníků domorodé rasy a architektury spojené s nimi nám pomohla dosáhnout přesně toho.

Design Utgarde je těsně svázán s vytvořením Howling Fjordu jako celku. Narozdíl od mimozemských a divoce rozdílných oblastí Outlandu mají zóny Northrendu více sledovat geografické téma, které je konzistentní se známou geografií Azerothu. Mnoho oblastí Northrendu se původně objevilo ve Warcraftu III - jako třeba Howling Fjord, jedna ze dvou startovních oblastí a také místem, kde je Utgarde Keep umístěna. Azerothský pocit Howling Fjordu stojí v ostrém kontrastu k přísné a odlišné kráse Hellfire Peninsuly a to by mělo hráčům pomoci navázat okamžité spojení s novým prostředím datadisku.

Na druhou stranu obyvatelé Utgarde Keep se více než rádi postarají o to, aby se hráči necítili jako doma. Vrykulové (představte si je jako Vikingy, jen větší, dravější a extrémně nepřátelské) učinili z Utgarde Keep výchozí bod pro útoky proti blízkým osídlením Hordy a Aliance včetně Valgarde a nejsou zrovna nadšeni z nových hrdinů přicházejících posílit města. Když dorazíš do zátoky Daggercap, okamžitě poznáš pravidelný útok Vrykulů, když zuřiví obři útočí na Valgarde a zapalují budovy ze zad svých proto-dračích mountů.

Zde je cíl, abyte pocítili, že se ponoříte do příběhu datadisku hned od okamžiku, kdy vystoupíte z lodi, a myslíme si, že skutečně nejlepší způsob, jak toho dosáhnout, je nechat obřího Vrykula honit vás okolo se sekerou dvakrát větší, než jste vy sami.

Chytíte letmý pohled na zlověstné plány Vrykulů skrze questy v okolí Valgarde, které vás nakonec zavedou do samotné Utgarde Keep, abyste zasáhli srdce válečných snah Vrykulů (a možná zjistili motivy stojící za samotnými útoky). Když konečně vstoupíte do Utgarde Keep, chtěli jsme, abyste cítili, že váš útok je logickým vyústěním událostí, jež vás sem zavedly. Vy a vaši společníci se vydáte dovnitř s chladným odhodláním vše napravit - ozbrojeni mečem, kouzly a co je nejdůležitější, s pocitem účelu.

Design startovního dungeonu

Očekáváme, že většina hráčů se probije tímto dungeonem svižným tempem. Zjistíte, že jste schopni projít Utgarde Keep daleko rychleji než jejími vysoko-úrovňovými následovníky, podobně jako v Burning Crusade v Hellfire Ramparts a Blood Furnace. Přístupnost je vysoká priorita, obzvláště v počátečních dungeonech, a to jak ve smyslu polohy - vstupní portál je extrémně blízko okraji města - i ve smyslu času, který hráči potřebují investovat do dungeonu. Spolu s tímto celková obtížnost dungeonu je srovnatelná s prvními pokusy v Rampartech v Outlandu.

Základní princip takového startovního dungeonu je, aby vaše parta měla pevnou, zapamatovatelnou zkušenost se spoustou příběhu a hezkými odměnami - to vše v jednom runu. Co by mělo učinit zážitek z hraní Utgarde Keep ještě více dobrodružným, je pocit, že hráči jej prochází z nějakého účelu, a ještě větší spojitost s příběhem než kdy dříve. Toto je jeden z našich klíčových cílů v návrhu dungeonů ve Wrath of the Lich King.

Looking for lore (lore - příběh/tradice)

Jedna z nejdůležitějších lekcí návrhu dungeonu byla vytvořit snadno identifikovatelné cíle. Když se cítíte, že jste zde z jasného důvodu, pocit účelu dělá dungeon daleko zábavnějším. Abychom napomohli takovéto cílově-orientované filosofii, jedna z technik, již jsme ve Wrath of the Lich King použili, byla vytvořit více instancí založených na misi podobně jako Old Hillsbrad a Black Morass.

Také jsme se velmi přikláněli k bohaté historii a příběhu v pozadí vyjádřenému skrze tradice z World of Warcraftu. Po vytvoření množství dungeonů je velmi obtížné udržovat pocit napětí. To je místo, kde příběh a tradice jsou extrémně nápomocné. Je to nekonečný zdroj nových nápadů a zajímavých střetů v dungeonu. Vzhled dungeonu, design, nepřátelé a bossové, všechny tyto prvky jsou tvůrčím odkazem příběhu.

S touto filosofií se v praxi setkáte v Utgarde. Kupříkladu příběh v pozadí říká, že vrykulové mimojiné kopají podzemní tunel mezi pevností a Gjalebronem (další oblastí v Northrendu). Rozhodli jsme se umístit tunely do pevnosti tak, že hráči se nimi mohou přesouvat mezi místnostmi. Jenže když jsme tunely zabudovaly do hry, uvědomili jsme si, že vrykulové by neholdovali manuální práci (vzhledem k příběhu) a nehloubili tunely. Takže jsme se rozhodli jinak: proč je nenechat kopat bezduchými nemrtvými? To nakonec ovlivnilo naše rozhodnutí učinit prvního bosse, Prince Kelesethe, vyslancem Scourge u vrykulů. To je jen příklad tvůrčího spojení příběhu a designu hry.

Tento přístup nám také dává příležitost zobrazit nepřátele s jejich vlastními motivy: dělání něčeho - v tomto případě hloubení tunelů - namísto jen čekání, až budou zabiti hráči. A když stojí na místě, dělají to z nějakého důvodu. Kupříkladu nepřátelé v kovárnách Utgarde Keep vyrábějí zbraně a brnění pro vrykuly k použití ve válce. Podobné malé detaily nám pomáhají učinit každou místnost v dungeonu, obzvláště místnosti s bossem, které vyžadují speciální pozornost, unikátní a zapamatovatelné.

Dalším příkladem prohloubení spojení mezi příběhem a samotným hraním je způsob, jakým jsme vytvořili bosse ve Wrath of the Lich King. Díky větší interakci hráčů s těmito padouchy namísto prostého bojování s nimi zlepšuje celkový dojem. Abychom dali příklad, poprvé spatříte velitele Utgarde Keep na balkóně čnícím nad zátokou Daggercap a Valgardem, obklíčeném dračími mounty vrykulů. Jak se přiblížíte, spatříte Ingvara plenitele, jak motivuje své jednotky a dává jim rozkazy k útokům na cíle dole. Pamatujete na zuřivé nebezpečné vrykuly s obrovskými sekerami, kteří vás pronásledovali od momentu, kdy jste vstoupili do Northrendu? Ingvar je ten, kdo jim celou dobu dával rozkazy. Jakmile velitel padne, zjistíte více o záhadě vrykulů a co musí být uděláno, aby byl Northrend osvobozen od temnoty pohlcující tuto mrazivou pustinu.

Příběhem řízený přístup je klíčovým elementem pro návrhy všech nových dungeonů ve Wrath of the Lich King. Další výborný příklad je Caverns of Time: Stratholme, kde se stanete svědky stěžejního momentu Arthasova příběhu, sklizně ve Stratholmu, zatímco budete stát vedle něj.

Poučení z minulosti

Naučili jsme se některé důležité lekce ze startovních oblastí a dungeonů Burning Crusade - co fungovalo a co ne. Tyto poznatky se nyní odrážejí v Northrendu. Kupříkladu máme dvě startovní lokace, každá má svůj vlastní dungeon, oproti Hellfire Peninsule (s Hellfire citadelou) v Burning Crusade. Důvod, který za tím stojí, je dát hráči na výběr oblast, ve které se rozhodne začít a strávit své první levely v Northrendu. Sice se můžete rozhodnout cestovat mezi oběma lokacemi kdykoli chcete, díky jednoduchému cestovnímu systému mezi oblastmi Borean Tundry a Howling Fjordu, ale většina hráčů se určitě zaměří na jednu oblast, aby splnili questy tam umístěné. Dvě startovní lokace rovněž přidávají datadisku opakovatelnost - když se rozhodnete vybrat si startovní oblast pro svého alta, vyberete si tu, ve které jste nebyli, když jste hráli poprvé.

Další nápad, který jsme si přinesli z Burning Crusade, je heroic mód obtížnosti dungeonů. Naučili jsme se některé věci v Burning Crusade v oblasti balancování a ladění obtížnosti těchto dungeonů, které by měly vyústit ve více konzistentní obtížnost nových heroic dungeonů mezi sebou. Nyní také heroic dungeony přinesou bonus v podobě nových bossů a skrytých oblastí v dungeonech přístupných pouze v heroic módu.

Vize budoucnosti

Jak sleduješ dvě obří lebky shlížející na zátoku Daggercap, cítíš mráz, jenž nemá nic společeného s ledovým vzduchem... Nicméně rychle ze sebe setřeseš pocit neklidu a soustředíš se na nadcházející bitvu s vědomím, že tvé schopnosti budou potřeba. Jak před tebou vrykulští útočníci padají jeden za druhým, nemůžeš si pomoci a musíš přemýšlet, jaké hrůzy tě čekají za temnými zdmi Utgarde Keep. Máš pocit, že to zjistíš velmi brzy.

Doufáme, že jste si užili toto preview Utgarde Keep a návrhu dungeonů ve Wrath of the Lich King a těšíme se na vás v Northrendu.


10.01.2008  Autor: Pralev

< Späť na zoznam článkov v tejto kategórii      
©2003 WorldOfWarcraft.sk
RSS Newsfeed